游戏行业寒风凛冽,EA与Riot Games接连挥刀,裁员潮背后的生存逻辑
又一个黑色星期五

2024年的春天,对于游戏行业的从业者来说,比往年更冷,艺电EA和拳头游戏Riot Games,两个名字在全球玩家心中分量很重,几乎是行业风标的代名词,最近却相继扔出了重磅炸弹,EA宣布将裁减约5%的员工,涉及大约670个岗位,消息传出不到一周,Riot Games也紧随其后,宣布裁员约530人,占其全球员工总数的11%,这不是孤立的坏消息,从2023年开始,整个游戏行业就像被推倒的多米诺骨牌,裁员、工作室关闭、项目取消,一波未平一波又起,短短一年半,仅公开报道的裁员数字就已经超过了两万人,EA和Riot的加入,仿佛在宣告:游戏行业的寒冬不仅没有过去,反而在加深。
很多人不理解,为什么一边是游戏市场总营收在增长,2023年全球游戏市场规模甚至逼近两千亿美元,新闻里动不动就是某款游戏单月流水破亿,另一边却是公司们疯狂裁员,搞得人心惶惶,这背后的逻辑到底是什么?是公司真的不赚钱了,还是它们被一种更冷血、更现实的商业逻辑推着走?答案比表面复杂得多。
巨头的账本不只看流水
要理解裁员潮,得先看懂游戏公司这三五年发生了什么,疫情期间,全世界的人被困在家里,游戏成了最廉价的娱乐出口,主机、显卡、游戏订阅、内购,所有数据都涨疯了,EA的年收入在2021财年突破56亿美元,Riot的英雄联盟和VALORANT也迎来了史上最活跃的时期,资本市场的热情更高,游戏公司的股价跟坐火箭似的,那段时间,每个公司都在拼命扩招,招策划、招程序、招美术,恨不得把整个行业的优秀人才都圈进自己地盘,很多工作室的规模在两年内翻了一倍。
但烟花放完了,总要面对一地灰烬,疫情红利消退,人们回归线下生活,游戏时长和付费意愿自然回落,资本市场的耐心也耗尽了,投资者开始催促公司兑现利润,这时候,公司发现人力成本已经膨胀得不像话,游戏研发周期本来就长,三五年是家常便饭,很多项目还在早期阶段,投入巨大却看不到产出,偏偏游戏行业又是一个高度依赖热启动的行业,一款产品失败,公司就得快速转向,而大公司内部,有多少项目是出于“以防万一”或者“占个赛道”才立项的?太多太多了,冗余的团队、重复的职能、臃肿的管理层,在顺风顺水时大家相安无事,一旦环境变冷,裁员就成了最直接的降本手段。
EA和Riot的裁员,本质上都是在做同样的事:修正疫情期间的过度扩张,EA的声明里说得很直白,要精简公司结构,提高效率,聚焦核心业务,Riot也差不多,承认了一些投资领域没有达到预期,需要更专注,翻译成人话就是:我们招多了,养不起了,那些不赚钱的项目和部门,得砍掉。
EA的刀砍向了什么
EA这次裁员涉及面很广,从技术支持团队到工作室都有波及,最引人注目的是,他们关闭了位于英国的游戏开发工作室Ridgeline Games,这个工作室才成立没两年,由前《光环》系列总监Marcus Lehto领衔,任务是开发一款基于《战地》宇宙的单人剧情游戏,Marcus Lehto本人早在年初就宣布离职,现在连工作室都直接关了,这个举动非常说明问题,EA手下有几个核心IP,FIFA改名EA Sports FC后销量依旧惊人,重生娱乐的Apex英雄和星球大战系列也保持热度,但《战地》系列这些年表现不温不火,口碑每况愈下,EA显然不想在一个长期边缘化的项目上继续烧钱,尤其在行业收缩期,活下去比什么都重要。
除了项目调整,EA还砍掉了一部分市场和发行团队的岗位,过去游戏公司喜欢大而全,从研发到发行,什么部门都要自己养,现在风向变了,很多公司倾向于把非核心业务外包,或者缩减营销预算,EA的裁员背后是一个清晰的信号:游戏行业的资源配置正在从“广撒网”转向“捏拳头”,那些不能直接贡献利润,或者在可预见的未来无法转化成爆款的项目,优先级会被无限降低。
Riot的体面与不体面
Riot Games的裁员,在情感上更令人唏嘘,这家公司一向以“玩家体验第一”和“良心雇主”闻名,员工福利在业内出了名的好,当Riot宣布裁员11%时,很多圈内人第一反应是不敢相信,但现实就是这么残酷,Riot的声明由创始人Marc Merrill和CEO Dylan Jadeja联合发布,提到他们过分扩张了业务线,过去几年,Riot从一家只做《英雄联盟》的公司,变成了手握多款产品,包括VALORANT、云顶之弈、LOR、英雄联盟手游以及一堆在研项目的大企业,他们还涉足了电竞、音乐、动画甚至电视剧《双城之战》,看起来欣欣向荣,但成本也在疯狂膨胀。
《双城之战》口碑封神,获奖无数,但制作成本据说超过一亿美元,而且作为一个品牌的营销项目,它并不直接产生收入,同样,Riot在几款非核心游戏上的投入,符文之地传说》LOR,虽然品质很高,但商业成绩远不如预期,这种好产品不赚钱的案例,在游戏行业比比皆是,Riot这次的裁员重点,主要放在了这些“不够赚钱”的产品线和相关支持团队上,他们甚至表示,未来会更严格地评估项目的商业价值,不再单纯追求口碑和创意,这句话翻译过来就是,好玩的游戏也要能卖钱,否则就得不到资源,对于一家曾经以“创意驱动”为荣的公司,这种表态本身就是一种巨大的立场转变。
裁员潮里的众生相
这些大型裁员背后,是一群具体的人,他们可能是刚入职半年的新人,手里还攥着三个月前的租房合同;也可能是在行业里摸爬滚打十多年的老手,履历光鲜,但突然发现自己投出去的简历石沉大海,社交媒体上,那些被裁的开发者不断发布告别帖,有人自嘲要去送外卖,有人乐观地说正好可以做自己一直想做的独立游戏,更多人则陷入焦虑,游戏行业岗位高度专业化,一个关卡设计师或者技术动作美术,在其他行业很难找到直接对口的职位,更糟糕的是,当EA和Riot这样的大公司同时裁员,就意味着市场上突然多了一大批竞争同一批岗位的资深人士,而招聘需求却因为行业收缩在同步减少。
被裁的员工里,有不少人是被裁员潮反复冲击的,有个例子特别扎心,有人之前被Meta的VR游戏部门裁掉,辗转到了Riot,结果干了不到半年,又碰到了Riot的裁员,这种不确定性正在摧毁从业者的安全感,曾经人人羡慕的游戏行业,如今变成了高风险的战场,很多中小团队和独立开发者反而因此获得了人才红利,一些被裁的大厂老兵,要么自己组队,要么加入小团队,带着大公司的管理经验和项目经验,试图在角落开辟新战场,这也许是这场浪潮里唯一带着希望色彩的流动。
行业的集体转向
EA和Riot的裁员,不是两家公司的独立事件,而是一场全行业的结构性调整,几乎所有头部的游戏公司,从微软、索尼到Unity、Epic Games,都在过去一年里进行了大规模裁员,微软收购动视暴雪后裁了将近两千人,索尼的PlayStation工作室裁减了约900人,连Unity这个游戏引擎的创造者,也因为收费政策争议和内部重组,裁掉了四分之一员工,整个行业的决策逻辑在发生根本变化。
以前,游戏公司有钱任性,愿意养团队等爆款,愿意给创意时间,资本要求的是可预期的回报和更短的盈利周期,这导致两个明显趋势,一是游戏公司越来越依赖现有IP的续作和长期运营服务型游戏,开发一款全新3A大作,成本动辄两三亿美元,周期五六年,风险太高,相比之下,给《使命召唤》《FIFA》《英雄联盟》这些稳定盈利的游戏加一个新赛季、一个新角色,回报确定得多,二是AI技术的冲击开始显现,虽然很多公司嘴上说AI是为了辅助创作,提高效率,但大家都知道,一些重复性的美术工作、关卡搭建、甚至剧情文本生成,完全可以被AI替代,裁员潮里,游戏美术和QA测试员是重灾区,这绝非巧合。
更深刻的焦虑来自玩家侧,当公司把效率放在第一位,创意就会被挤压,以后会不会看到越来越多千篇一律的大作,越来越少的实验性独立作品?玩家对垄断和同质化的反感,正在催生一些小众但坚定的社区,可现实是,对于大公司来说,活下去比讨好少数硬核玩家更重要。
出路在哪里
没有人能准确预测这场裁员潮还会持续多久,从目前的信息看,2024年下半年,甚至到2025年,行业调整都很难真正结束,游戏行业正在经历一个痛苦的出清过程,那些在疫情期间盲目扩张的公司,必须通过裁员把财务状况拉回到健康线,这个过程里,旧的岗位消失了,但新的机会也在酝酿。
对于从业者,尤其是还在岗位上的年轻人,能做的只有两件事:一是让自己拥有不可替代的技能,无论在哪个岗位,做出好内容的人永远稀缺;二是保持对行业的敬畏,不要把平台的光环当作自己的能力,对于正准备进入这个行业的学生,情况要严峻得多,毕业生想进大厂,竞争比任何一年都激烈,但独立游戏、游戏教育和跨行业合作,反而提供了更多入口。
对于整个行业,这次寒冬可能会催生出更理性的发展模式,或许会诞生更多小而美的工作室,像当年的FromSoftware那样,靠一款精品慢慢打天下,也许大公司会继续瘦身,成为一个连接平台,内容交给外部团队,不管是哪种形态,游戏本质是创意产业,而创意需要人来实现,只要还有人愿意玩好玩的游戏,这个行业就不会死,只是,在EA和Riot背后那些离开的开发者,他们的下一页,未必写的是终点。
这一波裁员潮,仍然没有过去,但游戏行业从诞生起就一直在重复这样的故事,每一次洗牌之后,总会有人带着新的想法站起来。






