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GameFi 2.0 探索,Shrapnel 等 AAA 级链游开发进度更新,我们离真正的游戏还有多远

GameFi 这个词,从2021年夏天开始,就像一把火。

GameFi 2.0 探索,Shrapnel 等 AAA 级链游开发进度更新,我们离真正的游戏还有多远

那时候 Axie Infinity 让东南亚玩家靠打游戏养活自己,StepN 让全球年轻人穿上跑鞋赚钱,所有人都说,游戏行业的未来在区块链上。

但后来发生了什么,大家也都看到了,大部分 GameFi 项目,画面停留在页游时代,玩法就是简单的点击、质押、繁殖,玩家不是来玩的,是来打工的,Token 价格暴跌,游戏鬼服,行业一地鸡毛。

2024年了,喊了两年的 AAA 级链游,到底怎么样了,我们是不是在听一个永远不会实现的故事。

不是,这次不一样。

几个声称要做 AAA 级链游的工作室,今年开始频繁释放实质性进展,不是PPT,不是概念视频,是可玩的demo,是Steam页面,是封闭测试,其中最让圈内人关注的,是 Shrapnel,还有 Illuvium,Star Atlas,Big Time,Parallel,这些项目,正在把 GameFi 1.0 的烂摊子,改写成 GameFi 2.0 的起点。

Shrapnel:FPS类型的链游标杆,还是另一个《浩劫前夕》

Shrapnel 可能是目前最受期待,也最让人警惕的链游。

它的背景很硬,开发团队来自《光环》《命运》《Madden NFL》等3A工作室,CEO 是 Mark Long,游戏行业老兵,做过《Halo》的周边产品,也做过《无尽之剑》系列,团队拿过 Polychain Capital 等顶级机构的融资,总额超过 3700 万美元。

Shrapnel 要做的是:第一人称射击游戏,边玩边赚,玩家创作内容,区块链驱动经济,听起来很完美。

但真正的考验在开发进度上。

2023年12月,Shrapnel 推出了第一个公开测试版本,代号“STX1”,这个版本只开放了提取模式,类似《逃离塔科夫》那种进图搜刮、活着撤离的玩法,玩家可以自定义角色,组装枪支,在地图上对抗AI敌人和其他玩家,测试持续了几天,限定了参与人数。

结果呢?褒贬不一。

画面确实达到了3A水准,虚幻5引擎,光照、贴图、光影效果,放在传统游戏里也不掉价,枪械手感有一定质感,后坐力、弹道、音效都经过调校,但问题也很明显:内容太少,地图只有一张,模式只有一种,任务线基本没有,外网玩家吐槽,这跟《浩劫前夕》的demo差不多。

《浩劫前夕》是2023年最大的游戏骗局之一,画饼三年,上线四天暴死,Shrapnel 团队显然知道这个对比有多危险,所以他们在2024年的策略很明确:不吹牛,只展示。

今年2月,他们放出了一段长达20分钟的实机演示,重点展示了地图的破坏效果、AI敌人的行为逻辑,以及玩家如何用区块链技术创建和出售武器皮肤,4月,第二轮测试“STX2”开始,这次增加了新的区域“熔岩区”,改进了匹配系统,优化了服务器稳定性,参与测试的玩家反馈,游戏的完成度比第一次高了很多,不再是“空壳子”,尤其是死亡掉落机制和保险箱系统,已经接近可玩状态。

最核心的变化是:Shrapnel 正在把“创作权”交给玩家,玩家可以用游戏内工具,设计自己的武器外观、角色服装、甚至是地图中的可互动物体,这些创作会被铸造为 NFT,在游戏内的市场上交易,团队拿30%的手续费,剩下的70%归创作者,这才是 GameFi 2.0 的核心理念:不是让玩家单纯赚币,而是让玩家成为生态的一部分。

进度更新:Shrapnel 计划在 2024 年下半年推出早期访问版本,登陆 Steam 和 Epic Games Store,Steam 页面已经上线,预计抢先体验价格 30 美元,如果你是早期参与者,之前的测试资格和奖励可以延续到正式版本。

Illuvium:链游界的《宝可梦》终于要上线了

Illuvium 可能是所有 AAA 链游里,最接近“正式发布”的项目。

这个项目走的是开放世界+精灵收集+自动战斗的路线,玩家在一个名为“Illuvial”的星球上探索,捕捉各种 Illuvial 生物,组合队伍,与其他玩家对战,视觉风格偏向科幻+奇幻,很像《宝可梦》遇上《塞尔达》。

开发团队是澳大利亚的 Immutable 工作室,母公司就是做 Immutable X 那条链的,资金非常充足,早期融资就达到了 2200 万美元,后续又通过土地销售获得了几千万。

Illuvium 的进度比 Shrapnel 快得多,截至2024年5月,他们已经完成了三款子游戏的 beta 测试:

  • Illuvium Arena:纯 PvP 对战模式,玩家用自己捕捉的 Illuvial 队伍进行 3v3 战斗,Beta 测试已经运行了几个月,匹配机制、技能系统、排行榜都比较成熟。
  • Illuvium Overworld:开放世界探索模式,玩家驾驶载具在星球上移动,寻找并挑战野生 Illuvial,这个模式还在内测,地图已经完成了 70%。
  • Illuvium Zero:基地建设模式,类似手机上的模拟经营游戏,玩家建造基地,采集资源,用于孵化 Illuvial,这个模式已经上线测试,数据表现不错。

最值得关注的一点:Illuvium 的 Token 经济模型经历了重大调整,2023年,团队发现通胀率太高,玩家打金收益被稀释严重,他们果断做了一件事:削减产出,增加消耗,捕捉 Illuvial 需要消耗能量,能量需要用 Token 购买;升级基地需要燃烧 Token;竞技场门票也要支付 Token,这套模型,有点像传统游戏里的“免费游玩+内购”,只不过内购变成了 Token 消耗,今年第一季度,ILV 的价格从低点反弹了 60%,市场反应正面。

进度更新:Illuvium 计划在 2024 年第三季度正式上线 Illuvium Arena 和 Illuvium Zero 的完整版本,Overworld 进入抢先体验,目前游戏已经可以在官网下载 Beta 客户端,但需要持有土地或参加活动才能进入。

Star Atlas:宇宙沙盒的野心与现实

Star Atlas 可能是所有 AAA 链游里,愿景最宏大的一个,一个基于 Solana 链的星际文明模拟器,玩家可以驾驶飞船,探索星系,殖民星球,发展经济,甚至建立自己的帝国,画面走的是《星际公民》那种硬核科幻风,飞船模型精细到离谱。

但愿景越大,开发越难。

Star Atlas 的开发进度,说实话,不算理想,2022年他们就放出了第一个可玩的 demo,叫“SAGE”,一个极简的经济模拟系统,玩家可以在里面指挥舰队,进行资源采集和贸易,但那个版本没有图形界面,只有一堆按钮和数据。

2023年,他们发布了“SCORE”,一个更接近游戏的概念验证,玩家可以驾驶飞船在星图上移动,遇到敌人进行回合制战斗,画面是 2D 的,但美术风格不错。

2024年才是关键节点,今年初,Star Atlas 宣布与 Unreal Engine 5 深度合作,放出了第一段实时渲染的 3D 演示,一艘飞船在行星环带间穿行,光影效果接近电影级别,但他们自己也承认,这只是一个“技术演示”,离实际可玩的 3D 版本还差得远。

最大的问题:Star Atlas 的 Token 价格一直在跌,ATLAS 和 POLIS 两个代币,从高点跌了 95% 以上,生态内玩家越来越少,很多早期买飞船 NFT 的人现在卖不出去,团队表示,他们正在开发一个“休闲模式”,降低门槛,让没有大额资产的玩家也能参与,同时也计划在 2024 年底推出一个“可玩性优先”的版本,不再追求画面极致,而是把玩法做扎实。

Big Time:悄悄运营,闷声赚钱

Big Time 是另一个值得关注的 AAA 链游,但它的发展路径很特别,它不炒作,不搞大规模营销,悄悄上线,悄悄运营,现在已经是所有链游里玩家活跃度最高的之一。

Big Time 是一款 PC 端的动作角色扮演游戏,风格类似《暗黑破坏神》+《堡垒之夜》,玩家在时空穿梭的设定下,进入各种副本打怪、刷装备、升级角色,经济模型围绕“时空碎片”展开,玩家可以用碎片升级装备,也可以交易。

它的优势在于:游戏本身质量过硬,动作流畅,打击感强,UI设计专业,2023年开放测试以来,Steam 好评率维持在 70% 以上,而且它不用钱包也能玩,降低了区块链的门槛,很多传统游戏玩家甚至不知道自己玩的是链游。

进度更新:Big Time 已经进入了“完整运营”阶段,不是测试阶段,他们每两周更新一次内容,新增副本、装备、活动,最近推出了“时空裂隙”玩法,类似其他游戏的“爬塔”模式,玩家可以在里面挑战极限层数,团队透露,他们正在准备推出移动端版本,预计 2024 年底或 2025 年初。

Parallel:卡牌游戏链游化的天花板

最后说一下 Parallel,这是一款科幻题材的数字卡牌游戏,跟《炉石传说》类似,但经济模型完全不同,玩家收集每张卡牌作为 NFT,可以自由交易,卡牌设计极尽精美,背后的世界观设定也很有深度,由多位科幻作家联合撰写。

2023年,Parallel 推出了 Overwatch 模式,一种实时对战玩法,2024年,他们推出了 Planetfall 模式,一种更偏向策略的回合制玩法,目前游戏已经进入 Beta 阶段,玩家可以直接在官网下载并参与。

Parallel 最成功的地方是:它证明了链游不一定需要“打金”,很多玩家收集 Parallel 的卡牌,是为了投资,而不是为了每天赚几十美元,卡牌价格从几美元到几万美元不等,顶级稀有卡像收藏品一样被炒作,这种逻辑,更像是数字收藏品市场,而不是传统链游的农田。

但这也导致一个隐患:如果收藏市场遇冷,玩家还会留下来吗?Parallel 的解决办法是:不断更新游戏内容,让玩家为了“赢”而玩,而不是为了“赚”而玩,他们最近加入了赛季系统,每个赛季有新的卡牌、新的机制、新的排位赛,他们做的,本质上就是一个传统卡牌游戏,只不过区块链给了卡牌一个退出机制。

GameFi 2.0 真正意味着什么

看了 Shrapnel、Illuvium、Star Atlas、Big Time、Parallel 的进度,你会发现一个共同点:这些项目都在努力把“游戏属性”放在第一位。

GameFi 1.0 的逻辑是:先设计一个经济模型,然后套一个游戏皮,玩家不是来玩的,是来算收益率的,游戏好不好玩?不重要,Token 能涨就行。

GameFi 2.0 的逻辑是:先做一款好玩的游戏,然后加入区块链元素,玩家是因为好玩才来,顺便可以拥有资产,Token 涨跌是结果,不是原因。

进度不等于成功,这些项目里,大多数还没有正式上线,有些可能永远上不了线,有些上线了也可能暴死,开发游戏本身就是一件极难的事,在传统游戏行业,项目取消率高达 50% 以上,再加上区块链、Token 经济、监管不确定性,成功率更低。

但至少,方向是对的,Shrapnel 的创作系统,Illuvium 的消耗机制,Big Time 的无钱包体验,Parallel 的收藏逻辑,都在解决 GameFi 1.0 的痛点,它们不再是“庞氏博弈的变种”,而是“真正有游戏内核的产品”。

接下来看什么,对于关注这个领域的人,2024年下半年到2025年,是验证这些项目真伪的关键窗口,Shrapnel 的早期访问、Illuvium 的完整上线、Star Atlas 的 3D 版本,都是具体的里程碑。

如果你是一个玩家,可以去参与 Shrapnel 的测试,去体验 Illuvium 的 Beta,去 Steam 上玩 Big Time,不需要买 Token,不需要买 NFT,纯粹感受一下这些游戏到底好不好玩,好玩,就留下,不好玩,就走,这才是最真实的投票。

GameFi 2.0 到底是不是一场新的泡沫,没人能提前知道,但这一次,至少它们看起来像游戏了。