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元宇宙寒冬已过?Roblox数据背后的冷暖人间

最近科技圈有个话题悄悄热了起来,Roblox公布了最新用户数据,营收持续增长,数字挺亮眼,有人开始兴奋,说元宇宙的寒冬总算熬过去了,但事情真有这么简单吗?今天我们不妨放下那些天花乱坠的概念,来看看真实的数据背后,到底藏着什么信号。

元宇宙寒冬已过?Roblox数据背后的冷暖人间

先说Roblox这份成绩单,2024年第四季度,平台日活跃用户达到8920万,同比增长19%,营收同比增长32%,达到9.35亿美元,这组数字放在当下这个资本谨慎的大环境里,确实不容易,更值得注意的是,用户总参与时长突破了182亿小时,每用户平均营收也稳中有升,这些指标告诉我们一件事:用户没跑,钱还在赚。

但别急着下结论。元宇宙这个词过去两年被炒上了天,又跌得粉碎,Meta的扎克伯格投进去几百亿美元,换来股价腰斩和裁员无数,微软关停了AltspaceVR,迪士尼砍掉了整个元宇宙部门,资本寒冬里,元宇宙成了最烫手的山芋,现在Roblox突然给出一个增长曲线,自然有人想抓住这根救命稻草。

我们得仔细看看Roblox到底是个什么物种,它本质上是一个UGC游戏平台,用户用它的工具创作小游戏,其他人来玩,它确实有虚拟化身、有社交互动、有虚拟经济,这些元素听起来很元宇宙,但它的核心玩法,依然是用乐高风格的积木搭出各种场景,然后大家一起过家家、跑酷、打僵尸,这东西和扎克伯格那个需要戴VR头显、在虚拟会议室里开会的高大上元宇宙,相差十万八千里。

Roblox的用户画像也很有趣。13岁以下用户占总活跃用户的30%以上,加上17岁以下群体,加起来超过一半,这群孩子不在乎什么元宇宙概念,他们在乎的是能不能和同学一起玩《布娃娃》、能不能用R币买一个炫酷的皮肤,这种需求极其真实,极其刚性,甚至比成年人开会时硬搭的虚拟会议室更有生命力,孩子们用脚投票,不对,是用手指投票,每天在上面花2.6小时。

所以问题来了:Roblox的增长到底是因为元宇宙风潮,还是因为它本身就是一个很不错的儿童社交娱乐产品?我的判断偏向后一种,如果非得说它与元宇宙有关系,那它更像是一种更接地气的、去概念化的元宇宙实践,它不要求你戴头盔,不要求你买虚拟土地,不要求你参加一场故作高深的区块链大会,它就是一群小孩在虚拟空间里玩过家家,但偏偏这个场景,比很多大厂烧钱造出来的数字荒漠更有黏性。

营收持续增长的另一面,是Roblox依然在亏损,2024年全年净亏损约9.8亿美元,虽然比前年的11亿有所收窄,但离真正盈利还有距离,增长靠的是用户扩张和虚拟商品交易提成,问题是,它的用户增长有天花板,全球13岁以下儿童总共就那么多,而且这一代孩子的线上娱乐选择极其丰富,Roblox不仅要面对《我的世界》这样的老对手,还要提防TikTok、YouTube这些内容平台对儿童注意力的争夺,一旦用户增长放缓,营收的持续增长就很成问题。

监管压力日益显现,Roblox被美国多个州的监管机构调查,质疑它对未成年人的保护措施,平台上的虚拟经济也暴露过问题,比如有孩子未经家长同意大额充值,还有恋童癖借助平台接触儿童,这些负面新闻如果发酵,后果是毁灭性的,家长和平台之间的矛盾,可能是Roblox未来三年最大的灰犀牛。

我们再把视线拉回到元宇宙这个宏大命题上,Roblox的数据确实给了行业一点暖意,但要说整个元宇宙行业已经走出寒冬,可能还为时过早,一个佐证是,VR/AR头显的出货量依然萎靡,IDC数据显示2024年全球VR头显出货量下滑了10%以上,硬件不普及,元宇宙的沉浸式体验就永远是少数人的游戏,Roblox的成功恰恰提醒了我们:元宇宙不一定需要头显,用手机、用电脑,通过游戏和社交软件,虚拟世界同样可以运行,这其实降低了元宇宙的准入门槛,但也模糊了元宇宙的定义。

整个科技行业对元宇宙的态度正在两极分化,一边是像苹果那样,闷声发大财,Vision Pro虽然贵,但它的空间计算能力是实打实的,它不提元宇宙这个词,反而在做能落地的生产力工具,另一边是像Meta那样,硬着头皮继续烧钱,Quest3头显有进步,但距离真正改变人们的生活方式还差得远,而Roblox属于第三条路:它根本不在乎你的头显,它只在乎你的手机屏幕,这种务实的态度,反而让它在元宇宙退潮时站住了脚。

有人把Roblox的数据解读为元宇宙复苏的号角,我认为这种说法多少带点一厢情愿,更接近现实的解释是:元宇宙这个大概念已经死了,但元宇宙的一部分子概念活了下来,社交游戏、虚拟化身、UGC创作、虚拟经济,这些元素正在其他产品里逐渐渗透,Epic Games的堡垒之夜用演唱会和小游戏场景做社交,Snapchat的滤镜和虚拟形象也在做类似的事,它们嘴上都不提元宇宙,手脚却很诚实。

Roblox营收持续增长的另一层意义,是它证明了虚拟商品这个生意可以很赚钱,2024年平台虚拟货币Robux的销售额突破30亿美元,孩子们愿意花钱买一件虚拟的披风、一顶帽子、甚至一个表情包,这种消费行为一旦形成习惯,未来可能扩展到更多年龄层,如果有一天,你真的愿意花50块钱买一套虚拟西装参加线上会议,那Roblox今天的“儿童消费模式”就是先驱。

但别乐观过头,Roblox平台上的开发者分成模式存在争议,绝大多数创作者赚不到什么钱,头部效应极其严重,前10%的开发者拿走了超过70%的收入,这很像现实世界的贫富差距,如果长期无法改善,优质内容会流失,平台生态会恶化,用户来得快去得也快,年轻人对产品的忠诚度本来就极低。

回到最初的问题:元宇宙的寒冬真的过去了吗?我的答案有点绕。元宇宙作为一个被资本过度炒作、被媒体过度包装、被技术狠狠打脸的词汇,它制造的那个泡沫确实破了,但泡沫破裂不代表整个行业完蛋,Roblox的数据说明“虚拟社交+商业”这个模式有市场有生命力,但这种生命力可能跟扎克伯格描述的、马斯克吐槽的那个宏大叙事毫无关系。

接下来的趋势可能是:元宇宙这个词会逐渐从主流媒体消失,但每个人其实都在更深入地进入数字世界,人们用数字分身工作、学习、娱乐、消费,这个过程不会因为资本寒冬而停止,只会变得更务实、更碎片、更不浪漫,Roblox的增长只是这个漫长进程中的一个小注脚,但这个小注脚告诉我们:只要孩子还在,只要人们还需要在虚拟空间里寻找联系和乐趣,类似的项目就会活下来甚至活得不错。

元宇宙的寒冬是否已过,取决于你怎么定义元宇宙,如果你觉得要戴上头盔,要在虚拟土地买房,要让Avatar代替真实的自己参会才算,那冬天还长得很,但如果你觉得能让一群孩子开心地在一个虚拟空间里待上两小时,而且他们还愿意花钱,那Roblox的炉火已经烧得很旺了。

数据会说话,可数据不会撒谎,冰冷的数字背后,是一群孩子、一群开发者、一个平台、一个行业的冷暖交织,Roblox这把火能烧多久,要看它的用户还能不能继续增长,它的营收还能不能覆盖亏损,它的平台还能不能扛住监管和竞争,但这些担忧并不妨碍我们承认一件事:哪怕整个元宇宙大梦还在冬眠,Roblox这只小兽已经醒了过来,在雪地上踩出了第一串脚印。

至于这串脚印是指向春天,还是另一个冬天的开始,时间会给出答案,我们能做的,是保持清醒,别被任何宏大叙事冲昏头脑,也别因为一次寒流就彻底否定所有可能性。元宇宙的未来,可能没有我们想象的那么光鲜,也没有我们恐惧的那么灰暗,它就是我们每天打开手机、触碰屏幕、在虚拟和现实之间来回穿梭的那个日常,这话说得有点玄学,但Roblox的数据告诉我们:日常的,才是最真实的。